Расположенная позади создаваемого объекта, виртуальная студия является шаблоном по которому происходит моделирование. Для этого виртуальная студия может использовать фотографии, чертежи или рисунки. Именно с подготовки изображений и создания виртуальной студии мы начнем нашу работу над построением автомобиля. Для моделирования автомобиля вам понадобится как минимум три вида: сбоку, спереди и сзади. Конечно, желательно также иметь вид сверху, но, в крайнем случае, можно обойтись и без него.
Для редактирования сканированных изображений нам понадобится любая программа для работы с растровыми изображениями, например Adobe Photoshop. На рисунке 1 представлено изображение автомобиля марки Ford Cougar , с которым мы будем работать.
Существуют различные способы подготовки изображений для работы с виртуальной студией, я же хочу остановиться на том, который максимально использует возможности 3 ds max . В нашем случае изображение, отсканированное мной из технического паспорта автомобиля, требует лишь минимального редактирования в программе растровой графики — необходимо сделать фон изображения светло-серым. Это нужно для того, чтобы при последующей работе в 3ds max с моделью на уровне подобъектов, которые по умолчанию представлены белым цветом, они не сливались с фоном изображения.
Для редактирования растрового изображения сделайте следующее.
Откройте программу редактирования растровой графики (в моем случае это Photoshop , но может быть любая другая).
Выполните команду Images>Adjustments>Brightness/Contrast (Изображение>Корректировка>Яркость/Контрастность), в результате чего откроется окно диалога Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность).
Параметру Brightness (Яркость) задайте значение –50.
Сохраните сделанные изменения и выйдите из программы.
СОВЕТ
Если вы работаете с изображением, подобным тому, о котором шла речь выше, сохранять его лучше в формате PNG или GIF , так как эти форматы обеспечивают максимальное качество при минимальном размере для изображений с малым количеством цветов (например, чертежи). Если для работы используются фотографии — больше подойдет формат файла JPG .
На этом работу с программой редактирования растровой графики можно считать законченной. Переходим к 3ds max .
Для построения виртуальной студии создайте примитив Box (Параллелепипед), длина, ширина и высота которого будут соответствовать размерам выбранного автомобиля.
1.Выполните команду Create>Standard Primitives>Box (Создание>Простые примитивы>Параллелепипед), в результате чего в правой части окна программы откроется вкладка Create (Создание) с активной панелью создания параллелепипеда.
2.В свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) задайте параметрам следующие значения: Length (Длина) — 4700, Width (Ширина) — 1770, Height (Высота) — 1320.
3.Щелкните на кнопке Create (Создание), для завершения построения параллелепипеда.
4.Добавьте в стек модификатор Normal (Нормаль), для чего выполните команду Modifiers>Mesh Editing>Normal Modifer (Модификаторы>Редактирование поверхности>Нормаль) и установите флажок на Flip Normals (Обратить нормали), в результате чего будет построена геометрия студии.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если у вас параллелепипед в окнах проекций представлен в виде сетки, для отображения его поверхности в активном окне необходимо воспользоваться командой меню Smooth + Highlight (Сглаживание + Подсветка) или клавишей быстрого доступа F3 .
Теперь можно переходить к наложению текстур на стороны параллелепипеда. Для этого сделайте следующее:
Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering>Material Editor (Визуализация>Редактор материалов) или нажав клавишу быстрого доступа M .
В открывшемся окне Material Editor (Редактор материалов) выберите любую свободную ячейку образца
Щелкните на кнопке Standard (Стандартный).
В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
В свитке Multi / Sub - Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала) щелкните на кнопке Set Number (Установить количество) и задайте количество материалов равным количеству плоскостей параллелепипеда, то есть шести.
Перейдите к настройкам параметров первого подматериала, для чего щелкните на кнопке с его именем.
В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) установите значение счетчика Self - Illumination (Самосвечение) равным 100. Это позволит вне зависимости от освещенности сцены отображать текстуру так, как она представлена в оригинале.
В этом же свитке щелкните на кнопке, расположенной справа от образца цвета Diffuse (Диффузный), в результате чего откроется окно диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Bitmap (Растровое изображение) и далее укажите путь к текстуре с изображениями видов автомобиля.
Вернитесь на верхний уровень редактирования к настройкам многокомпонентного материала, для чего дважды щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) , расположенной на панели инструментов редактора материалов.
Создайте копии первого подматериала вместо оставшихся пяти, для чего щелкните на нем кнопкой мыши и перетащите на кнопку с именем второго подматериала, а в качестве метода копирования укажите Copy (Копия). Выполните аналогичные действия для остальных подматериалов.
Для присвоения материала параллелепипеду, перетащите образец материала из редактора материалов на объект в окне проекции.
Рассмотрим то, что было сделано выше. Создание многокомпонентного материала позволит вам сгруппировать все материалы, относящиеся к одному объекту что удобно при больших сценах, а в данном случае избавляет от дополнительной работы по выбору каждой грани и присвоении ей собственного материала. Установка значения счетчика Self - Illumination (Самосвечение) равным 100 позволяет вне зависимости от освещенности сцены отображать текстуру так, как она представлена в оригинале.
Не лишним будет после построения параллелепипеда и назначения созданного материала заблокировать его от случайного смещения. Для этого выполните следующее:
В одном из окон проекций выделите построенный параллелепипед.
Щелкните на выделении правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню, в котором щелкните на пункте Properties (Свойства).
В области Interactivity (Интерактивность) открывшегося окна Object Properties (Свойства объекта) установите флажок Freeze (Фиксировать), а в области Display Properties (Свойства отображения) — снимите флажок Show Frozen in Gray (Показывать зафиксированное серым) для того чтобы зафиксированный объект продолжал отображаться в окнах проекций в цвете и с присвоенными текстурами.
Щелкните на кнопке OK для подтверждения сделанных изменений.
Сейчас, когда выполнены все предварительные действия, можно переходить к окончательной настройке отображения текстуры на параллелепипеде. Для этого необходимо снова вернуться к настройкам первого подматериала, щелкнув на кнопке с его именем. Далее перейдите к настройкам отображения текстуры, для чего в свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на кнопке с присвоенной ранее текстурой, расположенной справа от образца цвета Diffuse (Диффузный). Следующим шагом включите отображение текстуры в окнах проекций, для чего щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) , расположенной на панели инструментов редактора материалов. После этого внимательно посмотрите расположение текстуры на параллелепипеде — скорее всего присвоенная текстура отобразится на верхней грани, которая в окне может оказаться не видна. Выполните вращение окна Perspective (Перспектива) и найдите то положение, при котором будет видна редактируемая текстура. Далее для настройки отображения текстуры выполните следующие действия:
В группе Cropping / Placement (Обрезка/Размещение) свитка Bitmap Parameters (Параметры растровых карт) установите флажок на Apply (Применить) и щелкните на кнопке View Image (Просмотр растрового изображения), в результате чего откроется окно диалога Specify Cropping / Placement (Настройка обрезки/Размещения).
В открывшемся окне диалога, используя маркеры выделения, выполните позиционирование области обрезки относительно изображения, размещаемого на грани параллелепипеда, соответствующего первому подматериалу. В моем случае это вид автомобиля сверху.,
Скорее всего, при отображении, текстура окажется развернутой перпендикулярно грани параллелепипеда, что довольно легко исправить, установив для координат по оси W в группе Angle (Угол) свитка Coordinates (Координаты) значение, равное 90.
Снова вернитесь на верхний уровень редактирования многокомпонентного материала, для чего дважды щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) , расположенной на панели инструментов редактора материалов и выберите для редактирования второй подматериал, щелкнув на кнопке с его именем. Для оставшихся пяти сторон параллелепипеда выполните вышеописанные действия по настройке материала, начиная с отображения его в окне проекции и заканчивая обрезкой и размещением текстурной карты на грани параллелепипеда. В процессе моделирования вы в любое время сможете вернуться к настройке параметров материала или уточнить положение текстуры, сейчас же главное правильно разместить чертежи на сторонах параллелепипеда, обращая внимание на их взаимное расположение и ориентацию в пространстве.
И наконец, последняя деталь в создании студии, но далеко не последняя по значимости. Чтобы текстурные карты в окнах проекций выглядели с максимальным качеством, нужно изменить настройки отображения в окнах проекций. Для этого сделайте следующее.
Выполните команду Customize>Preferences (Настройка>Параметры).
В открывшемся окне диалога Preferences Settings (Параметры установок) перейдите на вкладку Viewports (Окна проекции), щелкните на кнопке Configure Driver (Настроить драйвер) (в моем случае это OpenGL) , после чего откроется окно диалога Configure (Конфигурировать).
Установите флажки Match Bitmap as Close as Possible (По изображению насколько возможно точно).
На этом создание виртуальной студии можно считать законченным.