С мин настройками графики ретекстур бесслен
Nitrodj Не парься найдут способ запускать при максамальной графики
Да я уже и нашел.
[details=Спасибо DarkPoweR из комьюнити NFS World]audiomode: 1 это стерео, 2 это сурраунд (5,1)
audioquality: 1 звук становится чищще чем на 0, выбирать за вами.
brightness: Параметр от 0 до 100 можете поставить какой себе хотите. Но на 100 будет выглядеть радиактивно.
basetexturefilter: 0 это нет, 1 это хороший 2 это самый наилучший фильтр текстур.
basetexturelodbias: Если вы поставите параметр больше чем 0, тогда объекты в далеке не будут загружаться, подадобится для слабых ПК. Но такое может и произойти и с машинами, что начинают исчезать через несколько метров от тебя.
basetexturemaxani: Устанавливает Anisotropic Filtering (AF) для любых текстур. Вы можите поставить 0x, 2x, 4x, 8x or 16x AF.
carenvironmentmapenable: Отражения на машинах можно задать здесь. Параметры от 0 до 4.
carlodlevel: 0 минимум и 1 максимальной детализации машин.
enableaero: 0 что бы выключить Aero 1 Что бы оставить когда играешь. Это только для Windows Vista и 7.
firsttime: 1 for a performance check of your system and a automatic graphics-preset based on it. You can enable it with the “Default”-setting in-game. It is stored in the UserSettings.xml at . Let it at 0 unless you have installed new hardware and want a new default-setting.
forcesm1x: Это для отладки ошибок, так как все предметы все становятся прозрачными.
fsaalevel: Full-Scene Anti-Aliasing, renders the 2D-image again through the Anti-Aliasing-process. You can set it from 0 to 4. If you prefer the AA of your graphics driver, set it to 0.
globaldetaillevel: Устанавливает параметр настройки окружения, параметры от 0 до 4.
maxskidmarks: The higher this setting, the more skidmarks you can have at once. With a higher value they won’t disappear as fast. Ranks from 0 to 2.
motionblurenable: 0 отключает и 1 включает Motion Blur-effect(размытие в движении).
overbrightenable: 0 отключает и 1 включает Overbright-effect (Это когда выходишь из гаража и твоя машина покрывается сеткой).
particlesystemenable: 0 выключает и 1 включает систему частиц, отвечает за эффекты поверапов, дым, огонь из глушителя. Если ваша система лагает когда используете повер апы то можете поставить на 0
performancelevel: Это управляет сохраненными параметрами (Между минимум, средняя, высокая, максимум). Параметры от 0 до 4, если вы хотите использовать свои настройки, то выставляйте параметр на 5. Что бы не загружались стандартные параметры.
pixelaspectratiooverride: If the image on your screen is too big or too small, you can adjust it with this setting. Just enter the number you want to multiply the size of the image with. Если изображение на вашем экране слишком большое или слишком маленькое, вы можете отрегулировать этой настройкой. Достаточно поставить параметр умножения, сколько вам надо.
rainenable: Если будет добавлен дождь в игру то можно будет баловаться этой настройкой: 0 выключает его и 1 включает дождь. Но как вы понимаете его в игре еще нет…
roadreflectionenable: Управляет настройкой отражения на дорогах. Параметр от 0 до 2.
roadtexturefilter: Тоже самое что basetexturefilter, только для дорог.
roadtexturelodbias: Тоже самое что basetexturelodbias, только для дорог.
roadtexturemaxani: Тоже самое что basetexturemaxani, только для дорог.
screenheight: Этот параметр отвечает за высоту вашего изображения, т.е. 1080 для Full-HD.
screenleft: Этот параметр отвечает за отстут слева если игра запущена в оконном режиме.
screenrefresh: Этот параметр отвечает за частоту обновления вашего монитора, лучше оставить как есть что бы игра определила автоматически.
screentop: Тоже самое что и screenleft только отступ сверху.
screenwidth: Этот параметр отвечает за ширину вашего изображения, т.е. 1920 для Full-HD.
screenwindowed: 0 выключает и 1 включает оконный режим.
shaderdetail: Отвечает за качество шейдеров, есть параметры 1,2, и 4, так как 3 параметр работает с ошибками.
shadowdetail: Отвечает за качество теней, рекомендовано 2 с shaderdetail на 4 для лучших теней. Параметр от 0 до 2.
size: Отвечает за котроль, сколько игра будет использовать ОЗУ. В Мб. 0 это автоопределение. Введеное число вручную поможет тем у кого слабая система, попробуйте.
version: Я не знаю что это такое, но этот параметр уже не менялся в течении нескольких недель.
visualtreatment: 0 выключает и 1 визуальную пост обработку. (Отвечает когда вы выходите из гаража, или при столкновении со стеной или машиной, также коррекцию цвета(ранее если поставить на мактимум вы увидите что красный станет розовым, а этим выключенным параметром будет по прежнеме красный))
vsyncon: 0 выключает и 1 включает VSync.
watersimenable: 0 выключает 1 включает симуляцию воды. В мире она почти нигде не используется, Вы можете поставить этот параметр что бы не нагружать систему попросту.
Еще раз напомню файл находится по пути:Win 7: C:\Users\USERS\AppData\Roaming\Need for Speed World\Settings\UserSettings.xml
Для ХР - C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Application Data\Need for Speed World\Settings.
Не забывайте сохранять и делать бекап файла.
pic
В общем как сделали настройки, сразу же делайте копию. После выхода из игры скорее всего поставятся самые последние. Перед заходом просто заменить файл и все
performancelevel:5 должен быть что бы ставить свои настройки, а не стандартные игрой.
Открыть можно любым редактором текста.
Чуть позже сделаю перевод, и до оформлю тему. просьба не менять ничего.
Взято с официального форума от человека: SYSTEMFAIL
Ссылка: forum.ea.com/eaforum/posts/list/7584268.page[/details]
Придётся настраивать вручную. Я visualtreatment (эффекты вездесущей синевы) оставил выключенным, возможно, виноват был он.
Не забудьте про performancelevel:5 перед началом настройки!
Подтверждаю: виновник торжества - visual treatment!
Нечто чуть более интересное, чем зелено-красные текстуры (над мип-маппингом не парился пока)
Карты отражений придётся переделать…
alexalex22 Позвал на ретектур
Как в Umod карты нормалей отыскивать? Они также как в texmod подсвечиваются?
Как в Umod карты нормалей отыскивать? Они также как в texmod подсвечиваются?
Да, будет видно, когда рельеф пропадет, но у меня текстуры не экспортируются. Нужно вручную переписывать адрес.
В Most Wanted, вроде, без плясок сохраняет.
Текстуры уже начинают прыгать по адресам… Причём сбилось как-то единоразово, и замененные текстуры переместились в те места, которые даже не трогал…
Происходит такая шляпа: заменяю основную текстуру - хорошо, заменяю рельеф - тоже хорошо, но только до следующего запуска. На следующем основная меняет адрес. Заменяю её снова, но на следующем меняет адрес рельеф Видимо, адреса слетают в процессе замены…
У кого-нибудь продвижение есть?
Пока ничего нового игра то ли имеет динамичные адреса текстур, либо что то что меняет их в клиенте игры ,но что неизвестно ,половина заменённых текстур либо не появляются ,либо появляются ,но не там где надо…
Не хотел уже ничего нового затевать, но ради любопытства все-таки попробовал:
При повторном запуске текстуры как остаются на месте (Палмонт)
так и ложатся куда не надо (Рокпорт)
хотя здесь в рокпорте все норм
Пока заменено с десяток текстур, попробую пригрузить больше, отпишусь о результатах.
З.Ы. При многократных повторных запусках расположение новых текстур не меняется.
Слушай, а какой размер используется? Стандартный от World или более высокий? Просто были мысли, что адреса смещаются из-за нового размера.
PS: А зима не дурно в World смотрится.
FDen, дорогу всего-лишь расширил в 2 раза (с 256x2048 до 512х2048)
Раз пошла такая пьянка, текстуры неба из шифта не нужны? могу и трассы перепотрошить если что ))
глобальные текстуры неба, вкл ночь, бурю и прочее
текстуры дрифт трасс невады, сша и токио
Eclipse 72rus не помешали бы деревца и полоски трасс для дрыфту или скажи хотябы в каком бине они сам вскрою игре брюшко
Eclipse 72rus не помешали бы деревца и полоски трасс для дрыфту или скажи хотябы в каком бине они сам вскрою игре брюшко
там у кажой трассы свои текстуры, небо общее у них дрифт трассы распотрошить? окей, сделаем
36 текстур, полет нормальный
Заметил то, что замененные текстуры пропадают и прыгают не на свои места при использовании внутри-игрового телепорта.
Заметил то, что замененные текстуры пропадают и прыгают не на свои места при использовании внутри-игрового телепорта.
Хм, интересно. Попробую без телепорта.
Хотя, конечно, тоже не айс.
Попытался заменить текстуры без телепорта и изменения размера. Видимо, Рокпорт нормально изменить не получится, хоть там и остались измененные текстуры, но и заменились некоторые и в Пальмонте. Как будто используют общий адрес.
Попытался заменить текстуры без телепорта и изменения размера. Видимо, Рокпорт нормально изменить не получится, хоть там и остались измененные текстуры, но и заменились некоторые и в Пальмонте. Как будто используют общий адрес.
вот вот, такая же ситуация и у меня с палмотом, - стоило мне заменить текстуру дороги на перекрестке в палмонте, как этой же текстурой застелилась буквально половина дорог рокпорта…но этот баг в т.ч. и изза телепорта…
Так-то решил просто прокатиться из палмонта в рокпорт и обратно, результат - слетевший рельеф и перепрыгнувший тротуар…
Прикольно получается)
Короче, пойдет для фотосессий. Смотрится круто, но не особо играбельно. А жаль, моды в NFS World смотрятся не менее эффектно, чем в MW или Carbon.
Кстати пробовал поиграться со 2й версией uMod, там более длинные адреса используются. Текстур с общим адресом нет (или почти нет), но адрес меняется при каждом запуске, вне зависимости от того, заменял или нет. Тоже не вариант.
FDen, т.е. при повторном запуске текстуры в любом случае слетают?
Побаловался и я со 2м юмодом:
с альфой р53 игра вылетает на экране загрузки;
с альфой р49 текстуры при повторных запусках остаются на месте
но телепорт все-равно все портит, как и раньше…
UPD: долго ждать не пришлось: адреса изменились в процессе игры, соответственно все замены послетали…